KIZUKIプログラミング遊びの教材紹介「コード・A・ピラー」(就学前の幼児向け)
みなさんこんにちは!プログラミング講師のTakeshiです。
KIZUKIのプログラミング遊び用教材「コード・A・ピラー」について紹介したいと思います。
就学前のお子さまでも取り組みやすいプログラミング教材です。
コード・A・ピラーとはどんなプログラミング教材か、コード・A・ピラーで学べるプログラミング思考について解説します。
プログラミング教材「コード・A・ピラー」とは
コード・A・ピラーとは、アメリカのマデル社が販売しているプログラミングトイです。
イモムシをモチーフにしたデザインで、身体の節を付け替えることで動作をコントロールできるプログラミングトイとして、2016年に発売されました。
2019年8月に新しくダイヤル式の「コード・A・ピラー ツイスト」が発売されました。
ダイヤル式で就学前のお子さま(3-6歳)も簡単操作
コード・A・ピラーは前進する、左折・右折する、歌を歌う、眠るといった動作を子どもたちが入力できるようになっています。
新しいモデルの「コード・A・ピラー ツイスト」はダイヤル式で入力します。
それぞれの節にダイヤルが用意されており、4つの動作を選択することができます。
5つの節のダイヤルのセットが完了し、胴体部分にあるボタンを押すと、入力した通りの動きをします。
ダイヤル式で簡単に行動を選択できるため、小学校入学前の3-6歳のお子さまでも問題なく遊ぶことができます。
イモムシのような動きがお子さまにも好評
コード・A・ピラーはイモムシがモチーフになっており、うねうねと前進したり、エサを食べたり、歌を歌ってくれる様子を楽しめます。
KIZUKIのプログラミング遊び体験会でもお子さまに遊んでいただいています。
イモムシのような動きがお子さまにも好評で、ダイヤル設定を変えたりして、夢中になって遊んでくれています。
試行錯誤による問題解決能力を育む
コード・A・ピラーでの遊びを通して、子どもたちは問題解決能力を育むことができます。
- ゴールにたどり着く
- 障害物を避けるようにする
- 椅子の間を通るようにする
といった遊びの中で設定した課題に対し、何度もコード・A・ピラーのダイヤルを設定して、どうやったら課題を解決できるか、トライを繰り返します。
1度でうまくいくケースは少なく、何がダメだったか考え、行動の設定を変えて再度トライします。
この試行錯誤を繰り返すことで子どもたちの問題解決能力が自然と培われるようになっています。
プログラミング思考「順次性」を学ぶ
コード・A・ピラーでは、プログラミング思考の中でも一番基本となる順次性を学ぶことができます。
順次性とは「ものごとを1つ1つ順番に考える力」です。
コード・A・ピラーの動作も順番が異なると、思っていた通りの動きをせずに、障害物にぶつかったりします。
プログラミングでも処理の順番が間違えると上手く動作しないことがよく起こります。
そうしたプログラミング思考をコード・A・ピラーを使った遊びを通して、自然と身に付けることができます。
まとめ・終わりに
今回、KIZUKIでプログラミング教材として利用している「コード・A・ピラー ツイスト」を紹介しました。
コード・A・ピラーはイモムシ型のロボットで、本体に付いているダイヤルで行動をプログラミングします。
そのため、小学校入学前の3~6歳のお子さまでも問題なく遊ぶことができます。
コード・A・ピラーでの遊びを通して、順次性というプログラミング思考や、試行錯誤による問題解決能力を自然と育むことができるのでオススメの教材です。
KIZUKIではコード・A・ピラーを使ったプログラミング遊び体験会も行っています。
ぜひプログラミング遊びの楽しさをお子さまと体験してみてください!
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